IV POLONIJNY TURNIEJ
HISTORYCZNYCH GIER PLANSZOWYCH IPN

im. Misia Wojtka

WRZESIEŃ 2023 - KWIECIEŃ 2024

KONKURENCJE

Olbrzymi sukces misiowych turniejów zaowocował decyzją Dyrekcji IPN o rozszerzeniu formuły o kolejne gry. W roku szkolnym 2023/2024 gramy  aż w 5 konkurencjach, a każda drużyna będzie liczyć aż 5 graczy i jednego trenera (nauczyciela, rodzica)! Nasze propozycje na nadchodzący sezon to:

1. Miś Wojtek – zawodnicy urodzeni w przedziale 2009 – 2014

2. Gwiaździsta Eskadra (303, 111, 7) – gracze urodzeni w latach 2002 – 2014

3. ZnajZnak – urodzeni w okresie 2009 – 2014

Przy czym w sezonie zasadniczym (30 września – 15 grudnia 2023) gramy w Misia Wojtka i Samoloty (trzy wymienione wyżej gry), a dodatkowo na finałach w Warszawie (maj 2024) dojdzie  ZnajZnak. Pięcioosobowa drużyna gra pojedynczo we wszystkie gry. Jeden zawodnik w Misia, jeden w 303, jeden w 111, jeden w 7 i w jedna osoba na finałach w ZnajZnak. 

MIŚ WOJTEK

Gra rozpoczyna się we wrześniu 1939 roku, kiedy Polska zostaje zaatakowana przez Niemcy i Związek Radziecki. Tysiące polskich rodzin przewieziono pociągiem z terenów okupowanych przez Sowietów w głąb Rosji.

W 1941 roku Niemcy niespodziewanie zaatakowały Związek Radziecki. Józef Stalin zgodził się wówczas na utworzenie polskiej armii spośród Polaków deportowanych i przetrzymywanych w obozach pracy. Po pogorszeniu stosunków polsko-sowieckich w marcu 1942 r. polscy żołnierze i cywile opuścili Związek Sowiecki pod dowództwem generała Władysława Andersa, by wesprzeć wojska brytyjskie przeciwko Niemcom.

Mechanika gry „Miś Wojtek” jest dość prosta. Uczestnicy spacerują po polach na planszy, wybraną przez siebie  drewnianą figurą niedźwiedzia.
Na grę składają się kolejne tury. Gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie
z kierunkiem wskazówek zegara. Najpierw rozpoczynający, potem gracz po jego lewej ręce i tak dalej, aż do zakończenia gry.
Zadaniem gracza, jest zebranie zestawu sześciu kart, które ujawniają ciekawostki dotyczące Misia Wojtka. Zwycięzca, który najszybciej zbierze karty z tej samej kategorii, np. z ulubionymi przysmakami wygrywa grę.

Wybierz misia i podążaj z śladami 2. Korpusu Polskiego Wojska Polskiego. Od ZSRS do Edynburga w Szkocji, zbieraj po drodze pamiątki związane z losami żołnierzy gen. Andersa i ich słynnego niedźwiedzia. Jeśli uda Ci się zebrać najlepszy zbiór pamiątek, wygrywasz grę!

ZNAJ ZNAK

ZnajZnak to gra, która za pomocą 133 symboli opowiada historię Polski od 1918 do 1989 roku.

Na kartach umieszczono symbole z najnowszej historii Polski. Każda para kart ma tylko jeden wspólny znak. Znajdź go pierwszy, zapamiętaj nazwę i zdobądź punkt!

Karty rozdaje się po równo pomiędzy grających. Gracze kładą karty przed sobą ułożone w stos awersem do góry.

Najmłodszy z graczy kładzie kartę z wierzchu swojego stosu na środku pola gry. Od tej chwili wszyscy gracze równocześnie szukają wspólnego symbolu na karcie
leżącej na wierzchu własnego stosu i stosu na środku pola gry.

Ten, kto znajdzie wspólny symbol i pierwszy wypowie na głos nazwę symbolu (jeżeli jej nie zna, musi poświęcić cenne sekundy na odwrócenie karty i sprawdzenie poprawnego brzmienia nazwy wypisanego na rewersie tłustym drukiem), przekłada swoją kartę na wierzch stosu leżącego na środku i gra toczy się dalej.

Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej.

Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki.

Gwiaździsta Eskadra (303)

303 jest szybką wojenną grą planszową dla dwóch osób. Jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe.

Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Każdy z graczy dysponuje sześcioma różnymi samolotami, za pomocą których prowadzi operację wojenną na planszy, nawiązującej do stołu dowodzenia RAF.

Podniebne pojedynki rozstrzygane są przy użyciu specjalnie zaprojektowanych kości.

Cel gry jest inny dla każdego gracza. Celem Luftwaffe jest zbombardowanie Londynu. Aby to osiągnąć, niemiecki bombowiec musi znaleźć się nad jednym z trzech pól oznaczających Londyn. Celem RAF jest niedopuszczenie do bombardowania, które można powstrzymać przez zestrzelenie.

 

Gra „303” ma trzy warianty zakończenia:

a) Gra kończy się wygraną Luftwaffe, jeżeli pilotowi bombowca uda się zbombardować Londyn, tj. umieścić żeton bombowca na jednym z trzech pól oznaczających Londyn.

b) Gra kończy się wygraną RAF, jeżeli pilotom uda się zestrzelić bombowiec.

c) Gra kończy się wygraną RAF także wtedy, jeżeli pilotom uda się przez osiem tur nie dopuścić bombowca nad Londyn.

Gwiaździsta Eskadra (111)

Szybka gra wojenna dla dwóch graczy. Po wybuchu II wojny światowej we wrześniu 1939 r. niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę.

Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Warszawy, a celem polskiego lotnictwa (m.in. 111 eskadry myśliwskiej) strącenie niemieckich bombowców, zanim dotrą nad miasto.

 

Pełna rozgrywka obejmuje dwie partie: mecz i rewanż. Po pierwszej partii gracze zamieniają się stronami konfliktu. Każda partia podzielona jest na tury. Kolejne tury, od 1 do 8, zaznacza się przesuwając w lewo wskaźnik na liczniku paliwa widocznym w rogu planszy.
Tura ma sześć faz (zanim dojdzie do pierwszego powietrznego pojedynku, rozgrywa się tylko fazy (1, 3, 4 i 6).

WARUNEK ZAKOŃCZENIA ROZGRYWKI:
Dowolny bombowiec wleci na pole Warszawy wygrana Luftwaffe
Obydwa bombowce zostaną zestrzelone (musi otrzymać dwa trafienia w jednej turze) wygrana Polaków

Rozgrywka kończy się po ostatniej rundzie wygrana Polaków
Uwaga: Na koniec gracze muszą zanotować w Raporcie z rozgrywki,
w której rundzie zakończył się mecz oraz ile polskich samolotów pozostało na planszy.

OKREŚLANIE ZWYCIĘZCY
Po zakończeniu pierwszego meczu gracze rozgrywają rewanż ze zmianą stron.

 

Gwiaździsta Eskadra (7)

Szybka gra wojenna dla dwóch graczy. Trwa wojna polsko-bolszewicka. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu i uniemożliwić 1 Armii Konnej zajęcie Lwowa. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią.

Gra jest podzielona na osiem rund (dni). Kolejne rundy zaznacza się, przesuwając wskaźnik upływu czasu na kalendarzu widocznym u góry planszy. Gra kończy się po ruchu kawalerii w 8. rundzie (18 sierpnia).

Cel gry jest inny dla każdego gracza. Celem bolszewików jest zdobycie Lwowa. Aby to osiągnąć, jeden z oddziałów kawalerii musi znaleźć się na polu oznaczającym Lwów.
Celem polskiego lotnictwa jest zatrzymanie ataku i niedopuszczenie kawalerii do Lwowa przez 8 dni (tur) rozgrywki.

WARUNEK ZAKOŃCZENIA ROZGRYWKI:

• Dowolny oddział bolszewicki wkroczy na pole Lwów. Należy dokończyć bieżącą rundę (czyli rozegrać turę Polaków).
We Lwowie Polacy atakują wyłącznie oddział znajdujący się na wierzchu stosu!

• Rozgrywka kończy się po ostatniej rundzie.
Uwaga: Na koniec gracze muszą policzyć punkty zdobyte przez bolszewików (możliwe są wartości ujemne!).

Mamy dla Was premierowe tutoriale do nauki gier! Znajdziecie je poniżej

7 Obrona Lwowa

111 i 303

ZnajZnak

Miś Wojtek

Dodatkowo jak wejdziecie na https://olimpiadagier.org/strefa-gier/ znajdziecie linki do wersji online gier, które i tam możecie poćwiczyć.
Nie musicie mieć papierowej wersji gry.
Linki do tutoriali do wszystkich gier IPN
 
7- W obronie Lwowa

Tutorial Nr. 2 https://youtu.be/rp1aPlEAfIY

 
303 – Bitwa o Anglię
 

111 – Alarm dla Warszawy

 
Tutorial 303 – Bitwa o Anglię i 111  – Alarm dla Warszawy
 
ZnajZnak
 
Miś Wojtek
 
Bitwa Warszawska 
 
Niepodległa
 
ORP Orzeł

Dodatkowe materiały wideo

Koordynatorzy:
Tomasz Bastkowski
+353 871091549 tomasz.bastkowski@olimpiadagier.org
Marta Snarska
+48 22 581 86 31 Marta.Snarska@ipn.gov.pl